Le nouveau marathon pour concevoir vos prochains jeux pour le concours 2024 de fiction interactive (dont on rappelle les thèmes : illusion et venu d’ailleurs) a commencé.
Avec Hugo, vous avez appris une recette pour concocter des personnages hauts en couleur, et Selsynn vous a donné quelques pistes à suivre pour concevoir la narration de votre fiction interactive.
Dans cet article, je vous propose quelques directions pour penser la partie la plus ludique des fictions interactives, les puzzles. Une fois qu’on en aura quelques uns, il sera toujours temps de les organiser, en suivant par exemple la technique des graphes de dépendances de Ron Gilbert (article en anglais). Mais encore en faut-il quelques uns !
Non mais attends, pourquoi mettre des puzzles ?
Il y a plusieurs raisons pour laquelle on souhaite mettre des énigmes / puzzles / problèmes dans une histoire.
Déjà, parce que c’est amusant pour les joueurs. La plupart des joueurs de fiction interactive conçoivent le genre comme un divertissement et bon nombres d’entre eux apprécieront de se casser la tête sur une énigme un peu retorse.
Une autre raison, c’est de régler l’allure à laquelle les joueurs vont découvrir l’histoire que vous racontez ou l’univers que vous leur donnez à explorer. Peut-être que c’est utile de bloquer le passage de votre personnage vers une destination si vous n’êtes pas sûr qu’une zone a été explorée !
Plus largement, c’est aussi l’occasion d’allonger la durée de jeu de votre fiction interactive. Nombreux sont les joueurs qui ont un sentiment de “pas assez” parce qu’ils se sont sortis trop vite d’un univers qui leur plaisait.
Ok, quelle est la recette magique ?
Je n’ai pas la prétention ici de donner une recette magique pour concevoir des puzzles à tous les coups, mais en mélangeant les divers ingrédients ci-dessous, cela devrait vous donner suffisament d’idée pour concocter les vôtres.
On peut distinguer deux pistes principales pour créer un puzzle :
La voie de l’abstraction : ce sont les énigmes qui font appel à des formes, des codes, des associations d’idées ou d’objets, du symbolisme et de manière générale, tout ce qui ne se déclare pas de manière explicite. L’exemple le plus connu est celui du film Indiana Jones et la Dernière Croisade : muni de trois phrases sibyllines, le héros finit par traverser des épreuves et accéder au Graal. On pensera aussi aux devinettes du Père Fourras dans Fort Boyard. Si la plupart de ces énigmes symboliques feront appel à la culture générale des joueurs (quitte à en exclure malheureusement certains), on peut aussi se placer et se limiter au référentiel du jeu : à la manière d’un Qui-Est-ce? où il suffit de recouper sur des caractéristiques physiques le personnage recherché.
La voie de l’action : ce sont les énigmes qui nécessitent d’employer des verbes d’action : sauter, tourner une clé, remplir une bouteille, pousser etc. Pour les résoudre, les joueurs devront se projeter dans le personnage joué et dans le contexte d’un monde cohérent physiquement (sans pour autant être réaliste). Vous fournirez les composantes (et la suggestion d’un plan d’assemblage) d’une machine de Rube Golberg qu’il faudra mettre en branle pour parvenir à la solution : une porte qui s’ouvre, une potion bien cuite, un incendie éteint. L’ordre dans lequel les actions sont effectuées peut être ou ne pas être important (voire déboucher sur des conséquences légèrement différentes pour encore plus d’amusement !)
Il est même possible de mélanger les deux, comme dans le mythique Counterfeit Monkey de Emily Short, l’un des objets principaux du jeu permet de retirer des lettres aux noms des choses ce qui conduit à leur transformation (ex : coat → cat)(c’est un mauvais exemple, dans ce jeu on ne peut pas transformer de choses en être vivant, mais je ne voudrais pas spoiler !)
Variations sur un même thème
En explorant ces deux voies, on peut noter trois manières notables de les diversifier et de les composer :
Le temps : On évoquait plus tôt que l’ordre dans lequel les éléments du puzzle sont assemblés pouvait être important. Au même titre, la temporalité avec lesquels ils le sont peut avoir son importance : dans le cas d’une recette de cuisine, il faudra non seulement mettre tel ingrédient après tel autre, mais également attendre que ce dernier soit (par exemple) cuit avant de procéder à la suite.
L’espace : En dispersant les éléments de l’énigme dans plusieurs lieux, on rajoute de la complexité à un puzzle. On peut également rajouter un puzzle secondaire consistant à déplacer les éléments pour les rassembler : ex : deux blocs de marbre trop lourds pour être portés seuls doivent être assemblés, heureusement il y a un transpalette à proximité… dont il manque la poignée !
La causalité : Très proche de la notion de temporalité, la causalité se révèle au fur et à mesure que l’on rassemble les éléments de l’énigme et les joueurs se rendent compte seulement après coup qu’il leur manquait un élément.
Enfin, et le plus important, c’est de capitaliser sur le thème de votre fiction interactive, les lieux, époques et genres qui y sont explorés. Les clichés, archétypes et autres tropes sont parfois de bonnes sources d’inspirations (attention cependant à ne pas ennuyer vos joueurs avec des choses vues et revues, même si parfois il y a des passages obligés qui font toujours plaisir à voir).
À vous de jouer
Si vous avez d’autres manières de concevoir vos puzzles, ou si vous avez envie de nous soumettre une très courte fiction interactive pour tester vos aptitudes à la conception de puzzles, vous êtes comme toujours plus que bienvenu•e•s sur notre Discord pour en discuter !
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