Jusqu’à maintenant, avec ink, nous avons pu proposer des choix au lecteur et dévier l’histoire vers d’autres passages, un peu à la manière des livres dont vous êtes le héros.
Mais n’avez-vous jamais trouvé qu’il était parfois fastidieux de créer de nouveau nœuds, simplement pour des choix anodins qui ne font que faire aller l’histoire de l’avant plutôt que de la scinder en plusieurs branches ?
C’est là que le tressage (« weave ») entre en jeu.
Les points de rassemblement
Imaginons que notre protagoniste s’est introduit par effraction dans un bâtiment. Pour faire monter la tension, on veut lui proposer des choix qui vont faire avancer l’histoire, sans pour autant avoir d’impact sur la progression immédiate du jeu. Chaque option doit donc amener vers le même passage.
Vous êtes devant la porte de votre cible. Tout sera simple et rapide. Vous entrez, vous récupérez le butin et vous ressorter. * Vous crochetez la serrure. Habile comme vous êtes, elle ne tient pas longtemps. * Vous enfoncez la porte. La porte est solide, mais elle finit par céder. - Vous effectuez quelques pas à l'intérieur. Vous êtes dans grand hall. Ce que vous cherchez doit être à l'étage. * Vous longez les murs jusqu'à l'escalier. * Vous allez directement vers l'escalier en traversant le hall. - Au moment où vous posez le pied sur la première marche, un bruit se fait entendre sur le côté. À suivre… -> END
Nous pouvons remarquer que les options ne dévient pas vers un nouveau nœud. De plus, un nouveau symbole a fait son apparition : -
.
Les paragraphes commençant par un trait d’union sont des points de rassemblement. Quand un choix qui ne dévie pas est sélectionné, ink regarde si un point de rassemblement est présent après les choix. Si c’est le cas, l’histoire continue à partir de cet endroit.
Ici, que l’on enfonce la porte ou crochète la serrure, on entre. Ensuite, quelle que soit la façon dont on atteint l’escalier, un bruit s’élève. (Testez pour vous en convaincre !)
Et on pourrait recommencer, jusqu’à ce qu’un choix soit significatif et dévie vers un autre nœud. Avec cela, il est garanti que l’histoire ira de l’avant. Et si on veut qu’un choix ne mène pas vers le point de rassemblement, on peut toujours dévier vers un autre nœud, uniquement pour cette option.
Mais à quoi peuvent servir ces choix, en apparence inutile ? Ils peuvent servir à augmenter la tension, à faire croire au joueur qu’il influence le cours de l’histoire… Il est également possible de tester plus tard quels choix ont été pris, comme nous le verrons plus bas.
Imbriquer des options
Des sous-options
Attention, c’est là que ça devient un peu plus compliqué !
Il est possible de proposer des « sous-options » quand un choix a été fait.
Considérons ceci :
Devant vous se dresse le meuble que vous cherchez. Malheureusement, vous entendez des bruits à l'extérieur de la pièce. Vous n'aurez pas le temps de le fouiller en entier. * Vous partez sans prendre de risques. * Vous vérifiez l'étagère du haut. * Vous regardez l'étagère du milieu. * Vous cherchez sur l'étagère du bas. - Soudain, des pas se font entendre dans le couloir. Plus de temps à perdre. Vous vous enfuyez par la fenêtre alors que la poignée de la porte commence à tourner. -> END
Comme indiqué dans le premier paragraphe de l’histoire, Il y aura forcément un moment où le protagoniste devra s’enfuir. C’est pour cela qu’il y a un point de rassemblement à la fin : l’histoire doit avancer.
Si le joueur fait un choix, nous aimerions que d’autres options soient proposées, pour affiner la fouille. Pour écrire ces sous-options, nous allons utiliser deux astérisques, comme ceci :
Devant vous se dresse le meuble que vous cherchez. Malheureusement, vous entendez des bruits à l'extérieur de la pièce. Vous n'aurez pas le temps de le fouiller en entier. * Vous partez sans prendre de risques. * Vous vérifiez l'étagère du haut. Elle est remplie d'objets hétéroclites. ** Vous fouillez le petit coffret. Il contient quelques cartes postales. Vous vous en emparez. ** Vous regardez à l'intérieur de l'horloge. Rien n'y semble caché. Vous décidez de la prendre avec vous, au cas où. * Vous regardez l'étagère du milieu. * Vous cherchez sur l'étagère du bas. - Soudain, des pas se font entendre dans le couloir. Plus de temps à perdre. Vous vous enfuyez par la fenêtre alors que la poignée de la porte commence à tourner. -> END
Maintenant, si on fouille la première étagère, le message sous l’option apparaît, suivi de l’ensemble des sous-choix. Quand l’un d’eux est sélectionné, on passe au point de rassemblement à la fin.
Le fonctionnement est assez intuitif. Je vous conseille de tester le code ci-dessus pour vous assurer de bien comprendre. Après cela, vous pourrez essayer d’écrire le contenu des autres étagères !
Ce qui est important, c’est le nombre d’astérisques. L’indentation n’est pas nécessaire, même si elle est conseillée.
Des sous-points de rassemblement
Il est aussi possible d’imbriquer des sous-points de rassemblement. Ils fonctionnent de la même façon, si ce n’est qu’ils rassemblent après un sous-choix, plutôt qu’un choix principal. Pour en écrire, vous l’aurez deviné, il faut répéter le symbole -
.
* Vous vérifiez l'étagère du haut. Elle est remplie d'objets hétéroclites. ** Vous fouillez le petit coffret. Il contient quelques cartes postales. Vous vous en emparez. ** Vous regardez à l'intérieur de l'horloge. Rien n'y semble caché. Vous décidez de la prendre avec vous, au cas où. -- Vous vous apprêtez à continuer votre inspection. * Vous regardez l'étagère du milieu. * Vous cherchez sur l'étagère du bas. - Soudain, …
Ici, si on fouille la première étagère, les sous-options seront montrées. Quand l’une d’elle est sélectionnée, on continue au sous-point de rassemblement. Enfin, comme il n’y a plus de contenu sous le choix principal, on arrive au point de rassemblement final.
Il est possible de proposer d’autres sous-options après le point de rassemblement de second niveau, comme on l’avait fait pour l’entrée dans le bâtiment, mais pour les choix principaux :
* Option 1 ** Option 1.1 ** Option 1.2 -- Sous-point de rassemblement 1 ** Option 1.1' ** Option 1.2' -- Sous-point de rassemblement 2 // Et ainsi de suite. * Option 2
Il est également possible d’ajouter des options de troisième niveau, quand un option de deuxième niveau est sélectionnée, et de quatrième niveau… Pour cela, il suffit d’ajouter une astérisque à chaque fois. Bien sûr, ça peut commencer à devenir illisible, alors il vaut mieux dévier plutôt que de faire des choix de quarante-deuxième niveau.
Savoir quels choix ont été pris
Pour savoir par quel chemin est passé le joueur, il est possible de donner des noms aux différents choix :
* (cartes_postales) Vous fouillez le petit coffret.
Il sera possible de tester, comme pour les nœuds et les mailles, si le joueur a sélectionné ce choix :
{cartes_postales: Vous vous assurez que les cartes sont bien dans votre poche.}
Pour faire référence à une option, il faut utiliser son adresse : nœud.maille.option
. Le nœud n’est pas obligatoire si on écrit la condition dans le même nœud que le choix, et il en va de même pour la maille.
Avec cela, les choix du joueur, même s’il ne font qu’avancer l’histoire, pourront avoir des conséquences par la suite.
Enfin, sachez que si vous voulez mettre des conditions sur des choix, il faut les écrire après leur nom.
Un petit bonus : il est possible de dévier vers un choix. Cela le sélectionnera, comme si c’était le joueur qui l’avait choisi.
Il est possible de nommer les points de rassemblement de la même manière, si jamais le besoin s’en fait sentir. Cela peut servir à organiser plus finement son histoire, en ayant une subdivision plus précise que les mailles.
Conclusion
Le tressage — cette façon de proposer des choix puis de les rassembler —, est une fonctionnalité très puissante et très pratique d’ink. Je vous recommande fortement de vous y habituer, car elle devient très claire une fois que l’on s’y est fait.
En plus, cela vous garanti que votre histoire avancera, sans que vous n’ayez à vérifier tous les chemins possibles. Car une déviation est si vite oubliée !
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