La fiction interactive est un médium très particulier : même si on est à l’aise avec l’écriture en prose, elle peut être vraiment déroutante. C’était mon cas il y a un deux ans lorsque j’ai découvert la FI, et dans cet article j’aimerais vous partager mon aide pour commencer la fiction interactive !

Cet article est bien là pour vous donner des conseils et des pistes de réflexion, et en aucun cas des règles absolues à suivre. N’hésitez pas à sortir des sentiers battus et voir ce qui fonctionne ou non pour vous.

Autre note importante : je ne parlerai ici que très peu de technique et d’outils. Notre site possède de nombreux guides pour prendre en main et choisir celui qui vous ira le mieux ; et si vous avez des questions, venez nous les poser sur Discord ! 😉

Les pièges à éviter

Oublier l’interaction

Lorsque j’ai commencé la FI, j’avais déjà mes habitudes en ce qui concerne les histoires : un début, un milieu et une fin. Alors que je planifiais les différents événements, j’oubliais que je travaillais sur un médium interactif ; et encore aujourd’hui je dois parfois me le rappeler !

Je ne pense pas qu’une histoire linéaire dans le format FI soit une erreur en soi ; l’important c’est de ne pas y rester coincé et d’explorer ce que notre médium a à offrir !

Solutions/pistes de réflexion

Pour contourner ce problème, j’aime penser l’interaction comme deux idées différentes qui vont chacune donner un déroulement et/ou une fin. Voici quelques exemples :

  • Être sympathique ou non avec un personnage ;
  • Réussir ou non une épreuve ;
  • Changer les choses ou rester passif ;
  • Être honnête ou mentir ;
  • etc.

Ces idées peuvent bien sûr avoir plus de nuances, mais peuvent être une bonne base de réflexion lorsque vous imaginez votre histoire et ses embranchements. Partir d’une ou plusieurs dualités va vous permettre très tôt de penser à l’interaction, de définir un thème global, voir une morale à votre histoire (le joueur sera-t-il récompensé s’il est honnête ou s’il cache la vérité ?).

Mettre trop d’interactions

Le problème inverse peut très vite arriver également. Que l’on soit bien clair, vouloir offrir au joueur des choix riches et des conséquences importantes est un très bel objectif. Il devient néanmoins un problème si vous mettez la barre trop haute dès le début.

Ne sous-estimez pas le travail nécessaire, même si vous restez sur un format texte uniquement. Plus le projet est complexe, plus il est difficile de s’organiser ; et avec la FI, cette difficulté peut être exponentielle, surtout si vous n’avez pas encore trouvé une méthode de travail qui vous convienne.

Sachez aussi que beaucoup de joueurs ne joueront qu’une seule fois à votre jeu : ils ne verront donc pas l’écrasante majorité de votre histoire et de vos illustrations.

Solutions/pistes de réflexion

L’important est de se souvenir que chaque choix ne doit pas forcément donner une nouvelle fin ou des conséquences importantes.

Une des solutions est de faire en sorte que plusieurs branches de l’histoire se réunissent en un certain point pour limiter leur nombre : on parle alors de goulot d’étranglement, et nous en parlons un peu plus dans cet article !

Ne pas tenir compte de ses ressources

Lorsque j’ai commencé, je ne savais pas vraiment combien de temps demandait chaque étape. Cette inexpérience peut vous conduire à voir trop gros et finalement être surmené de travail, comme on l’a vu juste avant.

Mais même en gardant le nombre de choix et d’embranchements réduit, d’autres aspects de l’histoire peuvent devenir rapidement ingérables. Voici quelques exemples venus de mon expérience :

  • Un texte trop long (même avec peu d’embranchements) sera long à corriger, et d’autant plus à traduire si c’est votre ambition. Un texte plus court est également plus facile à intégrer dans le logiciel que vous utiliser.
  • Si vous illustrez vos histoires, il faut le prendre en compte le plus tôt possible lors sa conception. Les images libres de droits sont souvent limitées, et dessiner/prendre des photos soi-même prend du temps ; vous avez donc intérêt à écrire votre histoire en fonction de ce que vous avez déjà ou de ce que vous pouvez produire.
  • Toute FI comporte un certain degré de programmation ; si vous n’êtes pas encore très à l’aise dans le domaine, ne tentez pas un système trop complexe comme on peut le voir dans des hybrides avec jeux de rôle ou simulation de vie.

Solutions/pistes de réflexion

Vous l’aurez compris, l’important c’est d’avoir des ambitions en accord avec ses capacités ; surtout au début. Vous connaîtrez ensuite vos limites, vos points forts et vos points faibles et pourrez augmenter votre ambition.

Gérer cet aspect est très personnel : me concernant, j’ai choisi de passer très peu de temps sur chacun de mes projets, ce qui se fait au détriment de la qualité. D’autres auteurs prennent le chemin inverse, qui est tout à fait valide.

Comment s’améliorer en écriture interactive ?

Lorsqu’on écrit de la FI, on va mobiliser deux aspects principaux :

  • L’aspect technique : maîtriser le logiciel que vous avez choisi, créer les embranchements et gérer les variables par exemple, et plus généralement connaître le fonctionnement de vos outils (tableurs et traitement de texte, logiciel de dessin et éditeur d’image, plate-forme d’hébergement de votre jeu…)
  • L’aspect design : comment apporter l’émotion et le message de votre histoire le plus efficacement possible, en mobilisant des notions telles que l’arc narratif, la mise en scène, la granularité narrative (pour reprendre l’expression de Fibre Tigre), etc.

Ces deux aspects s’influencent mutuellement tout au long de la création, mais mobilisent des compétences différentes.

Pour commencer à apprendre l’aspect technique de la FI, de nombreux tutoriels et articles existent pour chaque logiciel, notamment sur notre site !

Les ressources ne manquent pas, et les communautés réunies autour d’un logiciel seront heureuses de vous aider si vous avez un problème particulier.

L’aspect design, quant à lui, requiert une approche différente. Il y a beaucoup moins d’écrits et de théories sur la conception d’une histoire interactive que de tutoriels techniques.

Voici quelques idées pour améliorer cet aspect :

  • Lire la théorie existante, parce qu’il en existe bien sûr ! Premièrement vous en trouverez sur notre site, mais il existe de très bonnes ressources en anglais tel que le blog d’Emily Short et l’IFWiki.
  • Analyser d’autres jeux : réduire leurs histoires en schéma, remarquer leurs différences et leurs points communs… Cette analyse peut être très utile si vous cherchez à vous intégrer dans un genre en particulier, afin d’en apprendre les codes.
  • S’intéresser à d’autres disciplines : Des problèmes que vous rencontrez dans la FI peuvent avoir été résolu dans des domaines différents. Prenez par exemple la construction d’un roman, le cadrage au cinéma ou la conception d’interfaces.
  • Faire des jeux ! Vous n’avez pas besoin de beaucoup de connaissance pour faire un jeu et vous accumulerez beaucoup d’expérience par la pratique et l’expérimentation.

Pour commencer, vous avez seulement besoin des bases de la technique et pas forcément de notions de design. Bien sûr, je vous encourage vraiment à vous améliorer dans ces deux aspects ; mais il ne faut pas nécessairement beaucoup pour démarrer. 🙂

Comment se lancer ?

Vous avez besoin d’un petit coup de main pour vraiment vous jeter à l’eau ?

Pour ça rien de tel que de participer à un événement collectif !

Ces événements, ce sont les concours et les game jams. Physiques ou virtuels, il y en a tout au long de l’année. Le principe classique est que plusieurs personnes ou groupes sont invités à créer chacun un jeu autour d’un thème donné, avant une certaine date.

Le gros avantage de ces événements est leur aspect social. Même en travaillant seul sur un projet, d’autres personnes seront dans la même situation que vous : vous pourrez échanger, vous soutenir mutuellement, et tester vos jeux une fois la date butoir passée !

Peur d’être jugé ? N’oubliez pas que les personnes qui participent à des game jams ont été aussi débutantes que vous. Tant que vous êtes sincère dans ce que vous faites, vous recevrez des retours bienveillants.

Dans la communauté, nous avons premièrement la fameuse Partim 500 : elle dure une semaine, et ici votre fiction interactive ne doit pas dépasser 500 mots ! C’est un nombre très facile à atteindre, et personne ne pourra faire de jeux énormes ; tout le monde est sur un pied d’égalité, ce qui donne une ambiance décontractée et propice à l’expérimentation.

La Nouvim 3000 est sa cousine grand format: un mois, une fiction interactive de 3000 mots ou moins ; une bonne manière d’avoir plus de liberté tout en gardant un cadre. Ces deux jams sont organisées de temps à autre dans l’année et annoncées à l’avance sur le forum et Discord !

Mais le grand événement de notre communauté, c’est bel et bien le concours de fiction Iiteractive francophone ! Il se déroule tous les ans et, lors de cet événement, les participants créent une FI seuls ou en équipe autour d’un thème facultatif: Cette année (au momem où cette aticle a été écrit), ce n’est pas un, mais deux thèmes qui ont été choisis : « cycle » et « révolution » !

Une fois la date de remise passée, cette année le 19 janvier 2020, tout le monde peut voter pour son jeu préféré. lL grand gagnant est interviewé sur notre site comme ce fut le cas de Yakkafo ! En fonction des années, d’autres lots sont offerts aux gagnants: l’année dernière, tous les participants ont gagné un jeu ! Et on vous réserve encore de belles choses cette année ! 😉

Pour tous les détails et l’accès au règlement, cliquez ici !

Conclusion

Merci d’avoir lu cet article jusqu’au bout !

Quelles que soient vos ambitions, écrire de la fiction interactive est vraiment une super activité, riche en possibilités et encore assez jeune pour encourager l’expérimentation.

Si vous avez des questions ou des remarques à faire, n’hésitez pas à écrire un commentaire ou à venir discuter avec la communauté !