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Conférences sur la narration

Ces jours-ci, la conférence Narrascope se déroule et est diffusée en direct sur Twitch ; organisée par l’Interactive Fiction Technology Foundation, elle était censée être organisée IRL, mais a été basculée vers la diffusion par Internet pour cause de pandémie. C’est… Lire la suite →

« Kimmy vs the Reverend », la critique

Netflix vient de sortir un autre film interactif, tiré de Unbreakable Kimmy Schmidt, série enlevée écrite par Tina Fey et qui a donné lieu à nombre de gifs de Titus Andromedon. La série s’est arrêtée il y a quelque temps… Lire la suite →

Participer au Spring Thing 2020 : retour sur une expérience personnelle

Sur la proposition de Hugo, je vais faire le récit de ma participation au Spring Thing. C’est à la lecture des deux articles d’Hugo sur son expérience de l’IFComp en 2015 que j’ai réalisé à quel point nos deux vécus… Lire la suite →

Lancement officiel du concours 2021 !

Cette semaine, j’ai le plaisir de vous annoncer le lancement officiel du concours de fiction interactive francophone 2021 !

Les jeux juteux

L’idée de l’article d’aujourd’hui m’est venue en lisant l’excellent article de la semaine dernière par Feldo, sur les histoires de haut niveau (en gros, le script de l’adaptation filmique de votre jeu) et celles de bas niveau (l’expérience du joueur,… Lire la suite →

Soigner l’histoire de bas niveau

Certains jeux proposent une histoire, une intrigue : l’histoire de haut niveau. Tout jeu, par contre, procure une expérience personnelle pour son joueur ou sa joueuse : l’histoire de bas niveau. Dans la droite ligne du précédent article qui évoquait les différents… Lire la suite →

Six nuances de linéarité

Les histoires linéaires, ce n’est pas sale. Il est évident que les jeux offrant une grande liberté peuvent se montrer fort attirants, mais au final, les films et romans ne savent-ils pas nous fasciner ?

Entretien avec Lucila Mayol

Lucila Mayol est une jeune artiste contemporaine que j’ai découverte totalement par hasard sur un groupe Facebook dédié à la fiction interactive ; elle y cherchait des bêta-testeurs, et je m’étais porté volontaire. Dès les premières minutes, No Sign Should Remain… Lire la suite →

De la grammaire des jeux à parser

Je vous emmène aujourd’hui dans une exploration des jeux à parser qui va de 1980 à 2020 – hé oui, ça fait plus de 40 ans qu’il y a des jeux vidéo à analyseur syntaxique en français ! On va se… Lire la suite →

Le dilemme de trop

Dans un jeu, l’illusion du choix est fréquente et peut suffire à maintenir la tension narrative. Ensuite, donner de vrais choix, c’est bien. Des choix avec enjeux, c’est souvent mieux. Des choix qui jouent sur la frustration, pourquoi pas. Une… Lire la suite →

Entretien avec Pierre Durant sur l’actu de Froggy Software

En 1987, Jean-Louis Le Breton, fondateur de Froggy Software, sort « La Crapule », un jeu d’enquête policière avec graphismes et analyseur syntaxique, sur Macintosh. Trois décennies plus tard, Pierre Durant et Antoine Vignaux travaillent avec Jean-Louis Le Breton pour porter ce… Lire la suite →

Comment rebuter les débutants

Il y a quelques mois, j’ai fait une expérience bien malgré moi. Ma vie personnelle était en bazar à cause de multiples facteurs, et je n’ai pas joué à un seul jeu en parser pendant trois mois. En fait, 100 %… Lire la suite →

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