Concours 2007
Troisième édition du concours des jeux d’aventure textuels.
Thème : le vent.
Les jeux
Voir toutes les participations.
Par ordre des votes totaux
- Les Heures du vent par Eole (Eric Forgeot)
- Divine Bonace par Théoclès Philocratos (Hugo Labrande)
- Brrr ! par Wakaboodah (Hugo Labrande)
- Souterraine par Jarel
- L’île du Phare Abandonné par Celui Dont Le Crâne Est Sacré (Benjamin Roux)
Par ordre des votes pour le « plaisir de jouer / l’ambiance de jeu »
- Les Heures du vent par Eole (Eric Forgeot)
- Divine Bonace par Théoclès Philocratos (Hugo Labrande)
- Souterraine par Jarel
- Brrr ! par Wakaboodah (Hugo Labrande)
- L’île du Phare Abandonné par Celui Dont Le Crâne Est Sacré (Benjamin Roux)
Par ordre des votes pour l' »écriture »
- Divine Bonace par Théoclès Philocratos (Hugo Labrande)
- Les Heures du vent par Eole (Eric Forgeot)
- Brrr ! par Wakaboodah (Hugo Labrande)
- L’île du Phare Abandonné par Celui Dont Le Crâne Est Sacré (Benjamin Roux)
- Souterraine par Jarel
Par ordre des votes pour la « technique »
- Les Heures du vent par Eole (Eric Forgeot)
- Divine Bonace par Théoclès Philocratos (Hugo Labrande)
- Souterraine par Jarel
- Brrr ! par Wakaboodah (Hugo Labrande)
- L’île du Phare Abandonné par Celui Dont Le Crâne Est Sacré (Benjamin Roux)
Le règlement initial
Oyez oyez !
le troisière concours à thème de l’histoire de la fiction interactive française est en train d’avoir lieu !
La langue et les auteurs
La rédaction des oeuvres se fera en langue française.
Chaque participation se fera de manière anonyme dans la mesure du possible. Il est possible de proposer plusieurs oeuvres à cette compétition. Il est possible de créer un jeu à plusieurs auteurs.
Système de jeu
Le choix du moteur de jeu est libre, néanmoins il vaut mieux préférer un système conçu pour les fictions interactives (type Inform, Adrift ou Livrant), bien qu’il soit possible de coder dans un langage de programmation de votre choix.
Les systèmes type « livres-jeu » pourront être tolérés à la condition qu’ils offrent réellement une interactivité, et que cette interaction se fasse via une interface numérique avancée (liens hypertextes par exemple), et non pas de façon statique (fichier pdf).
Dans un soucis pédagogique vis-à-vis des autres auteurs, les sources de chaque jeu seront publiées sur notre site, mais l’auteur reste propriétaire de sa création s’il le désire (il peut soumettre son jeu à la licence qu’il veut).
Thème
L’histoire reste libre mais devra être originale et être si possible en relation avec le vent, thème central de l’histoire, ou place prépondérante dans cet univers (blizzard en hiver, le vent qui permet de naviguer, un moulin, le vent solaire etc…)
Dates
La date de rendu du concours sera le 27 décembre 2007 dernière limite.
Les auteurs enverront leurs création sur http://ifiction.free.fr/telechargement/ ou sur le forum en pièce jointe.
Ensuite les votants auront deux semaines pour définir leurs votes, durée extensible en fonction des disponibilités de chacun. Le rendu des résultats pourra donc être public vers le 14 janvier 2008.
Les votants enverront leurs notes, et si possible leurs commentaires sur les jeux, à l’adresse : ifictionfr #@#chez#@# gmail #.#point#.# com
Récompenses
La récompense de ce concours sera avant tout la satisfaction d’avoir pu apporter une nouvelle pierre au monde des jeux d’aventure textuels en langue française, mais si vous êtes un généraux donateur ou un mécène, vous pouvez également offrir des prix.
Notation
Les votes se feront sur une échelle de 1 à 10, 1 étant bien entendu la plus basse et 10 la meilleure.
3 critères seront notés à chaque fois, et la moyenne de l’ensemble déterminera le gagnant final.
- Plaisir de jouer général (ceci concerne tout ce qui peut plaire subjectivement dans le jeu : immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) : coefficient 2, note à attribuer de 1 à 10.
- Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) : coefficient 1, note de 1 à 10.
- Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : coefficient 1, note de 1 à 10.
Derrière le grand vainqueur viendront les meilleurs de chaque catégorie.
Les auteurs participeront aux votes. Les personnes qui veulent uniquement voter pour les jeux sans écrire d’histoires sont priées de se signaler.
Autres informations
Les modalités finales de ce concours figure sur ce fil de discussion.
Le détail des notes est à télécharger ici. [Pas encore disponible]
Commentaire
1
Divine bonace
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 7 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 8 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 7 / 10
Commentaires :
J’ai bien aimé l’ambiance, l’univers et l’écriture. L’énigme en elle-même et le but du jeu sont relativement basiques (quoique je n’aie pas réussi à gagner !), mais la réalisation est bonne et on accroche assez bien. Frustration tout de même dans l’interaction avec les objets et le décor car certaines combinaisons pouvant sembler très logiques ne sont pas possibles car ne rentrant pas dans la résolution de l’énigme.
Souterraine
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 8,5 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 5 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 7,5 / 10
Commentaires :
Sur la qualité d’écriture la note est bien sûr moyenne car la qualité de la traduction n’est pas très bonne, mais le même jeu retraduit devrait être un pur bonheur.
Je n’ai joué qu’à la saison automne, à laquelle j’ai réussi à survivre, mais cela a largement suffit à me donner une très bonne image de ce jeu, que je terminerai en entier dans sa version retraduite : ambiance, sons (le son de l’eau qui coule, un bonheur), exploration minutieuse encouragée, énigmes on ne peut plus logiques, utilisation du temps (le trou qui se remplit d’eau…), un paquet de qualités pour ce jeu. J’ai été victime de plantages répétés mais je ne sais pas si je dois les imputer au codage ou à gargoyle.
L’île du Phare Abandonné
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 7,5 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 8 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 8 / 10
Commentaires :
Un petit goût de Myst pour ce jeu à énigme court mais très bien réalisé. Se balader dans ce monde modélisé en 3D est un plaisir, les descriptions collent avec les images (sauf la cabane dont la modélisation est peut-être un peu trop rudimentaire), l’énigme principale quoique courte est bien pensée (un petit défaut cependant, pousser le bouton fait tout exploser si on n’a pas le plan, et ce même si la combinaison est bonne. C’est là le principal défaut que j’ai relevé, mais rien de rédhibitoire. Il n’y a pas spécialement d’histoire à suivre mais l’écriture soutient bien l’ensemble.
Les Heures du vent
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 7 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 6,5 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 8 / 10
Commentaires :
Le vote pour ce jeu m’est le plus difficile, car je décèle un travail important sur ce jeu, peut-être plus important que sur les autres jeux du concours, et cependant ça n’accroche pas. J’aime me balader et découvrir ce monde complexe, mais la narration n’arrive pas à me captiver. De même pour les énigmes, elles sont intéressantes (je ne suis pas sûr d’avoir tout vu j’ai joué sans soluce), mais je n’arrive pas à me motiver pour résoudre les problèmes que je rencontre. Le sous-titre « une aventure en devenir » me laisse penser que cet univers va servir pour une aventure d’une plus grande envergure, cependant j’ai peur de ne pas avoir envi d’y jouer si la narration n’arrive pas à me captiver (j’ai du mal à analyser ma réaction mais je citerai juste deux points qui à mon avis desservent l’écriture : l’utilisation du passé, qui m’incite moins à ‘entrer’ dans le personnage et ses aventures, et l’utilisation de la narration plutôt que du dialogue lors des échanges avec les PNJ (échanges qui sont un des points positifs du jeu d’ailleurs). Je ne proposerai malheureusement pas mon aide à ce sujet car je suis un piètre écrivain. Pour la qualité technique, c’est globalement bien réalisé et même plutôt recherché et avec plus de prise de risques que les autres jeux, mais j’ai tout de même rencontré plus de bugs ou descriptions manquantes que dans les autres jeux du concours. J’associe ça à l’ampleur du jeu, mais il me semble indispensable (c’est vrai pour ce jeu mais aussi pour un certain nombre d’autres) de jeter ce jeu en proie aux beta testeurs afin qu’il soit enrichi de détails et que les bugs soient éliminés.
Brrr !
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 7 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 9 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 7 / 10
Commentaires :
Un très bon jeu mais très très court, ce qui limite le plaisir du jeu dans le temps. L’écriture est très bonne dans le style choisi, d’une grande cohérence et c’est paradoxalement à ce jeu que je donne la meilleure note pour l’écriture. J’ai adoré le « taper avec gourdin sur ‘aide’ pour aide » et d’autres détails dans le même goût.
2
Divine bonace
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 8,5 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 7,5 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 8 / 10
Commentaires :
———
j’ai beaucoup aimé ce thème, et j’ai regretté que l’aventure ne se poursuive pas au delà, en arrivant à Athène etc… (comme dans certains de jeux de cet auteur d’ailleurs… ce qui est plutôt bon signe quand à ses qualités d’écriture)
Les puzzles sont plutôt bien faits, je n’ai pas été spécialement bloqué, la progression s’est bien faite jusqu’à la fin, ce qui est un bon point pour moi (c’est à ce jeu que j’ai mis la meilleure note). L’ambiance sur le bateau était originale et prenante.
Mon transcript : http://ifiction.free.fr/telechargement/incoming/otto/Divine_bonace.scr
Souterraine
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 7,5 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 4,5 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 7,5 / 10
Commentaires :
———
Un jeu original dans l’idée, la traduction n’est pas parfaite mais ce n’est pas très génant vu que c’est un homme des cavernes qui est censé s’exprimer 🙂 Malheureusement cela pénalise un peu la note pour l’orthographe et le style. Il faudrait vraiment que l’on essaye de s’y coller pour aider la traduction (quitte à garder le style ‘homme préhistorique’ car le jeu est intéressant.
J’ai trouvé que certaines énigmes n’étaient pas assez évidentes, par exemple certains passages où il fallait fouiller dans la terre pour trouver le trou. J’avoue qu’ayant joué à ce jeu il y a un moment, je ne me souvient plus trop où étaient les problèmes, mais j’ai souvenir que certaines choses importantes n’étaient pas forcément nommé dans les premières descriptions, comme par exemple la paroi : si on regarde les fissures, cela parle des parois, et si on examine les parois, on voit la chauve-souris. Je « chipotte » peut-être un peu, en tout cas j’ai été un peu bloqué à ce niveau pendant un moment.
J’avais un morceau de transcription ici : http://ifiction.free.fr/telechargement/incoming/otto/souterraine_transcript.rec
Le petit bonus à la fin est un bon « plus » ! La musique est très bonne et ajoute une bonne ambiance. L’idée d’une seule pièce quasiment a été bien traitée, avec l’originalité du changement de saisons.
L’île du Phare Abandonné
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 6,5 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 6 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 7,5 / 10
Commentaires :
———
J’ai bien aimé, les quelques puzzles sont pas mal faits, j’ai trouvé quelques petits bugs, mais rien de grave. Par contre il manque encore 2-3 petits trucs pour le rendre plus « haletant » (je ne dis pas que je fais forcément mieux de mon côté) :
Quand on veut forcer le joueur a faire qque chose et pas une autre qui semble plus évidente, c’est pas mal de penser à indiquer un message d’erreur pertinent. Par exemple le jeu aurait pu intercepter : grimper sur arbre, secouer arbre etc. et mettre un message approprié.
De même, pour la barque, si on tape : monter dans la barque, cela dit : vous ne pouvez pas y aller. Monter tout seul fonctionne.
Pour « jouer ocarina » cela ne fonctionne pas. Mais jouer tout seul, si on précise ocarina ensuite, c’est ok. (souffler dans ocarina fonctionne)
Pour cette énigme c’est bien amené, on comprend bien que la bourrasque de vent va pouvoir faire tomber les olives.
Dans la cabane, c’est un peu bizarre de ne pas pouvoir soulever le pilon ! Le mortier et le pilon sont trop ostensibles je trouve, peut-être qu’ils auraient pu être dans un placard au début etc.
« Presser/moudre olives » aurait pu être un verbe déclencheur intéressant une fois dans le mortier. Il fallait penser à « piler » !
Dans le phare, dommage que je n’ai pas pensé à ouvrir les fenêtres (j’ai utilisé la solution, honte à moi !), j’avais bien vu la poussière, mais cela disait qu’elle était trop difficile à transporter. Là aussi, peut-être qu’une réponse possible serait qque chose du genre « enlever la poussière à main nue vous aurait fait tousser, vous êtes allergique etc »
Sinon je trouve aussi que le jeu manque un peu de « background », il faudrait un peu raconter une histoire autour des objets qui se trouvent là (l’ocarina par exemple) : http://fr.wikipedia.org/wiki/Toile_de_fond En travaillant ensuite par association d’idées, on arrive à développer une narration plus riche en détails.
Les images sont bien réussies, et bien intégrée au jeu, dans une histoire qui malgré tout reste assez courte.
La transcription a été envoyée à l’auteur par courriel.
Les Heures du vent
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Commentaires :
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L’auteur a eu les yeux plus gros que le ventre en commençant cela… Ce qui fait qu’il reste pas mal de bugs et d’incohérences. C’était parti sur les chapeaux de roue, et comme d’habitude au bout d’un moment les bugs ont pris le pas sur la rédaction proprement dite, ponctuant la narration de multiples « TODO », qu’il fallut combler rapidement au dernier moment. Mais l’exercice fut amusant, j’espère avoir suffisamment de retours pour pouvoir corriger les bugs et améliorer le système, car j’ai d’autres idées pour rajouter des quêtes et des énigmes.
Brrr !
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 7 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 7,5 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 7 / 10
Commentaires :
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L’auteur avait-il joué à « Souterraine » avant de faire ce jeu ? En tout cas ce jeu en 2 parties était bien amusant. J’ai juste regretté à la fin d’être passé par une séance de « guess the verb » (peut-être lié à un manque de flair de ma part, je l’accorde), mais à part cela l’humour corrosif du jeu nous a diverti du début à la fin.
transcript : http://ifiction.free.fr/telechargement/incoming/otto/Brrr.scr
3
Les heures du vent
PDJ: 9
QDE: 9
QTP: 7
C’est ma préférée, mais bien que les textes sont faites avec soin il semble comme si’l avait eu programmé a toute vitesse, et je trouve chosses qui cassent l’ambiance, p.e. des objets de scène listés hors de la description. Ça remarque que cet objet-là est le seule d’importance dans ce lieu.
J’aime bien l’histoire et la vie qu’on sent avec les PSIs chacun avec ses tâches et tares.
Des failles: Comme est-ce que certaines directions doit être mises à l’anglais? so, no -> sw, nw. Et en même temps, on ne peut pas d’utiliser « load » et « save » qui sont mots plus internationals dans le monde des jeux.
Le voyage en coche et la ville entouré m’ont rappelé « Lone Wolf, Fire on the Water », et aussi en général un ancien jeu espagnol appelé « Eudoxio », ou peut-être serait que ce jeu a un goût classique.
Brrr
PDJ: 8
QDE: 7
QTP: 7
J’aime bien les gouttes d’humour, le meilleur point du jeu. L’escène est simple et répétitive, mais on peut interactuer avec tout, c’est un point positif, c’est comme un politique qui promet peu mais il fait tout ce peu. Trop facile de compléter. Littéraure être pauvre, mais comme protagoniste être hominide, ça être parfaite… et moi, je ne vouloir pas problèmes avec tribu. (j’ai lu les menaces ;D).
Divine bonace
PDJ: 7
QDE: 9
QTP: 7
Elle a un grand ambiance et vie, mais je n’aime beaucoup le système autour duquel pivotent les événements. Faits comme que vous fouilliez sur quelque part sans rien trouver jusqu’a vous avez parlé avec ce marin-là, et quand vouz demandiez quelque chosse ¡ops! ce person a besoin d’un autre en avant, une fois et autre fois. C’est une évidente chaîne qui vous fait avoir le mal de mer par tant par-ci par-là.
L’île du phare
PDJ: 6
QDE: 7
QTP: 7
On a la sensation d’une scène morte, très calme, le seul halo de vie dans l’île est le vent qui y arrive quand nous jouons… C’est ingénieux de résoudre quelques situations avec le vent, quoique au premier moment, avant qu’on s’en rende compte, on peut penser qu’il faut d’interactivité, par example: pourquoi nous ne pouvons pas balayer la table, ou grimper l’olivier et agiter des branches pour ramasser des olives? Encore, s’il y a une canne, ça est pareil a les batôns utilisés pour faire tomber des olives. Bon, les puzzles sont vraisemblablement directs à première vue, mais les messages du parser ne justifient pas pourquoi on ne peut pas faire la solution à portée de la main.
4
Divine bonace
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 8 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 9 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 8 / 10
Souterraine
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 6 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 4 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 7 / 10
L’île du Phare Abandonné
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 7 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 5 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 6 / 10
Les Heures du vent
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 9 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 7 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 8 / 10
Brrr !
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 5 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 6 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 5 / 10
Les heures du vent
J’aime bien l’ambiance, le monde un peu médiéval. Et le jeu est très ambitieux, par rapport à la plupart des autres jeux du concours ; c’est une qualité très appréciable ! Il serait même presque un peu long pour un tel concours… mais il n’y a pas de règles là-dessus, contrairement à l’IF Comp.
Toutefois, l’auteur essaye de faire un peu trop de choses à la fois et n’y arrive pas toujours entièrement. Ainsi, c’est une très bonne chose que le jeu soit si vaste (à part pour les quelques lieux vides, cf. plus bas…), avec beaucoup de possibilités ouvertes à la fois. Mais le revers de la médaille, difficile à éviter pour tout auteur d’un tel jeu (je pense aussi à La mort pour seul destin, par exemple), est qu’on ne sait pas toujours trop ce qu’il faut faire ensuite, car il y a tellement de choses qui se passent en même temps… Malgré cela, j’ai très bien avancé par moi-même pendant la plus grande partie du jeu ; mais j’ai quand même dû regarder la solution vers la fin, et plusieurs fois de suite : je n’avais pas deviné que le maire et le bailli étaient maintenant dans le moulin, et je n’aurais sans doute pas deviné qu’il fallait écrire « se transformer », malgré l’indice quand on boit la tisane (qui d’ailleurs m’avait fait tenter une action de ce genre, mais dans la forêt…), et j’aurais sans doute pu penser par moi-même à fouiller les décombres du relais, mais bizarrement ça ne m’était pas venu à l’idée… Bref, la fin n’est pas évidente à trouver !
Toujours à propos de la fin : j’ai gagné le jeu, du moins je crois, mais malheureusement, la fin du jeu a fait planter WinGlulxe, en tout cas ma version ! (« Glulxe fatal error: Reference to nonexistent Glk object. »)
La présentation sous Glulx, avec la colonne à gauche et la barre d’état en haut avec la boussole, est très jolie. (Au sujet de la boussole : serait-il possible de la traduire en français, et surtout de faire comprendre au parser d’Inform 7 les abréviations françaises NO, SO, H et B ?)
J’aime bien le style d’écriture, qui fait bien passer l’ambiance. Cependant, il est un peu inégal, et devient parfois un peu vague : entre autres, les descriptions quand on examine les personnages sont souvent vraiment insuffisantes. Ou encore, il y a ce défaut typique des jeux d’Éric, dont il n’a visiblement toujours pas réussi à se débarrasser : plusieurs descriptions (peu, heureusement !) sont beaucoup trop courtes et ne nous apprennent rien du tout, du style « Une rue pavée. » pour un lieu qui s’appelle « Ruelle pavée » ! On a l’impression que l’auteur a du mal à trouver des idées pour certains détails mineurs du jeu qui ne l’intéressent pas, alors qu’il peut être très bon pour beaucoup d’autres choses qui l’intéressent… La solution, plutôt que de laisser des lieux vides et sans description par exemple, serait plutôt de les supprimer carrément : si un détail n’est pas suffisamment intéressant pour mériter une description, c’est sans doute le signe qu’il n’a pas besoin d’être là du tout !
La narration à la troisième personne est une bonne idée, même si, comme je l’ai déjà dit dans un sujet sur rec.arts.int-fiction, ce n’est pas complètement sans problèmes — enfin, on ne va pas refaire la discussion ici.
Il y a quelques fautes d’orthographe. Il y a aussi quelques petits bugs dans les réponses, ainsi que quelques problèmes de « disambiguation » (avec les clous, par exemple).
Il y a quand même pas mal de descriptions (en réponse à « examiner ») implémentées, parmi ce qu’on voit dans les descriptions des lieux — y compris des choses qu’on ne voit qu’au loin, par exemple. C’est une bonne chose ! Bon, il y en a aussi pas mal qui devraient être implémentées et ne le sont pas : il y a un peu trop de « Rien de spécial concernant… »
D’une manière générale, je trouve que les jeux d’Éric Forgeot deviennent de mieux en mieux avec le temps ! Il y a eu un sacré chemin parcouru, depuis Le pouvoir délaissé jusqu’aux Heures du vent…
Divine bonace
Ce jeu est vraiment bien écrit, et a très peu de fautes d’orthographe. Seul bémol pour l’écriture : certaines descriptions de lieux (surtout pour les pièces « de transition » : couloirs, écoutilles…) sont un peu répétitives, car composées en grande partie de la liste des sorties, avec les descriptions du lieu lui-même parfois courtes et peu détaillées… Comme dans Brrr !, Mule hollandaise a tendance à avoir de très bons textes pour les dialogues, ou même pour les réponses à « examiner » ou pour d’autres résultats d’actions, et surtout pour les « cutscenes » (séquences non interactives) ainsi que pour l’introduction et la fin du jeu, mais d’un peu moins bons textes pour les descriptions de lieux…
Comme il n’y a pas vraiment de reproches majeurs à faire, je peux faire du chipotage : le fait que les dialogues (notamment) soient en langage familier d’aujourd’hui (ce qui correspond au côté parodique du jeu) est amusant, mais peut-être que l’auteur en fait un petit peu trop de ce côté-là. Enfin, ce n’est qu’une opinion personnelle.
Il y a un certain nombre de descriptions qui manquent, parmi ce qui est décrit dans les lieux (j’en parle dans les commentaires de mon transcript : X laissés sans réponse), mais ce n’est pas bien grave ! À part ça, la réalisation est bonne. Et j’aime bien le fait que les dialogues (et d’autres choses) changent avec la situation présente du jeu : après avoir eu la « mission » donnée par le devin, par exemple, ou encore le marin quand il voit l’objet doré — plutôt que de rester un personnage auquel on ne peut pas parler ! — et qui, encore après, a un dialogue différent…
Les petites énigmes sont à la fois plutôt plaisantes à résoudre et pas trop difficiles grâce à de bons indices. Un très bon juste milieu entre la difficulté et la facilité excessives, donc ! Comme déjà dit plus haut, je n’ai pas eu besoin du tout de solution.
D’une manière générale, Divine bonace est le jeu le plus « maîtrisé », le plus « au point » de la French Comp 2007 : réalisation technique sans problème, énigmes bien dosées, bon style d’écriture et à peu près sans fautes… : presque tout est bien fait et sans problèmes majeurs, le jeu est amusant à jouer et à lire, et le résultat est très cohérent. Mule hollandaise — et c’est valable aussi pour « Brrr ! », même si je l’aime moins — sait très bien à la fois le résultat qu’il veut obtenir et comment le réaliser ! Ce qui n’empêche pas que, du point de vue de l’ambiance, du « monde » imaginaire, de la richesse, des possibilités du jeu, et plus généralement de l’ambition de l’auteur, je préfère Les heures du vent, même s’il est moins « maîtrisé ».
L’île du phare abandonné
Visiblement, pas mal d’efforts ont été fournis pour les graphismes du jeu. Bon, je ne suis sans doute pas la meilleure personne pour les apprécier à leur juste valeur, vu mon peu de goût pour les images de synthèse en général… Mais à choisir parmi les images de synthèse, je préfère encore celles qui sont plutôt simples et épurées, comme celles de ce jeu, à celles qui essaient de faire du réalisme photographique. Et puis, dans les images de synthèse, ce sont, de très loin, les personnages que je trouve les plus laids, et il n’y en a pas dans ce jeu ; les décors sont déjà beaucoup plus supportables à mon goût. De plus, je crois qu’il y a aussi quelques photographies dans le jeu, et même un petit dessin : le mélange de différentes techniques est une bonne idée.
C’est bien qu’il n’y ait pas seulement un graphisme dans chaque lieu, mais aussi des graphismes pour certaines réponses à « examiner « , ou des changements dans le graphisme d’un lieu (la porte qui s’ouvre dans le phare…). C’est plus vivant comme ça.
Et surtout, dans le même ordre d’idées, la meilleure chose en ce qui concerne les graphismes de ce jeu, c’est la façon de se déplacer, qui est très agréable : par exemple, on peut se rapprocher petit à petit du phare en allant à l’est, en le voyant se rapprocher sur les images, ce qui donne une impression très différente d’un jeu IF où il y a des graphismes bien séparés les uns des autres pour chaque lieu.
D’ailleurs, je trouve qu’on pourrait, bien que ce soit difficile à programmer, encore améliorer cet effet en utilisant des directions relatives : gauche, droite, avancer, etc. plutôt que les points cardinaux, et 4 graphismes par lieu au lieu d’un (ça devrait être faisable avec les logiciels de 3D), un pour chaque point cardinal dans la direction duquel on peut regarder. En général, les directions relatives ne facilitent pas du tout les déplacements dans les jeux IF en mode texte pur, bien au contraire ! Mais je crois qu’avec des graphismes vus sous 4 angles, ça devient nettement plus facile à jouer ; d’ailleurs, ce système de déplacement, qui ressemble un peu aux jeux de rôle style Dungeon Master, a déjà été utilisé dans au moins un vieux jeu d’aventure texte, Le diamant de l’île maudite de Loriciels. (Et en plus de L’île du phare abandonné, je crois que ce système irait bien aussi à Lavoir, du même auteur.)
Sinon, il y a un peu trop d’objets mentionnés dans les descriptions des lieux mais qui ne donnent pas de réponse quand on fait « examiner ». Je sais qu’on ne peut pas TOUT implémenter, mais ce serait bien d’en avoir un peu plus.
Un défaut facile à corriger, mais qui m’a bien gêné : il y a un gros problème de « guess the verb » (comment on dit en français ? « devinez le verbe », ça irait ?) pour les olives. Je n’ai pas du tout deviné qu’il fallait « piler » les olives : j’essayais de les « écraser » (« broyer » et « pilonner » devraient sans doute être acceptés aussi), ce qui donnait la réponse très inadaptée « Vous n’arrivez à rien ainsi » ; j’essayais aussi bien d’autres choses comme « appuyer » sur le pilon, etc. J’ai dû regarder la solution, pour la seule fois de tout le jeu. (Un autre « guess the verb », mais qui ne m’a pas gêné, surtout que je l’avais déjà rencontré dans une Speed-IF du même Yoruk : on devrait pouvoir faire « jouer » ocarina, et pas seulement « souffler ».)
À part ce problème, les énigmes sont suffisamment logiques et simples à deviner (la relative linéarité — les énigmes sont à résoudre dans un certain ordre — facilite il est vrai les choses), tout en restant plutôt intéressantes. Et j’aime bien l’idée, assez poétique, de l’ocarina qui permet de faire souffler le vent, surtout au moment où il permet de chasser la poussière par les fenêtres. Ce genre d’objets magiques — ou de sortilèges : ça revient un peu au même — pouvant servir dans plusieurs lieux ou circonstances est une bonne base pour des énigmes d’IF ! (C’est d’ailleurs pour ça que ça a été beaucoup utilisé, au minimum depuis Enchanter d’Infocom (1983), mais c’est toujours efficace.)
L’orthographe est correcte, et le style plus « consistant » que dans certains jeux précédents de Yoruk, tout en restant un peu simple, avec notamment des descriptions d’objets (voire de lieux, mais dans une moindre mesure) parfois trop concises. L’histoire et la jouabilité sont aussi un peu simples. Mais ça n’empêche pas le jeu d’être très plaisant à jouer, ce qui m’a fait le mettre en 3ème position, autant pour le plaisir de jouer général que pour la note totale.
Souterraine
D’une manière générale, le jeu donne l’impression d’un bon travail, et la réalisation technique est bonne. Par exemple, la façon dont on se déplace dans la grotte est bien faite, et permet de donner une certaine impression d’espace malgré le fait qu’il n’y ait qu’un seul lieu. On peut aussi bien tout examiner, ce qui est appréciable, même si ce n’est pas toujours facile de deviner ce qu’il faut examiner… Et puis, c’est amusant d’avoir aussi les effets sonores et les petites musiques.
Malheureusement, il y a un gros bug : WinGlulxe, en tout cas ma version, plante systématiquement (« Glulxe fatal error : Call to non-function. (10) ») quand on meurt. Ce n’est pas trop terrible durant l’hiver, où on ne meurt qu’après avoir attendu très longtemps sans manger ou boire. Mais c’est vraiment très gênant pour le printemps, où je me suis fait tuer des tas de fois par l’homme de la tribu ennemie et ai fini par perdre patience et regarder la solution à cause de ça, alors que j’avais presque trouvé ! (Il suffisait de taper « attendre » plus de fois que je ne l’avais fait, à un moment.)
J’ai donné ma note la plus basse (4/10) à l’écriture de Souterraine, mais je reconnais que, d’un certain point de vue, c’est assez injuste, vu que c’est une excellente initiative, et ça a dû être un gros travail, de traduire un jeu dans une langue qui n’est pas sa langue maternelle : félicitations ! En plus, je sais que Jarel n’a pu trouver personne pour corriger son texte, alors c’est un peu de notre faute à nous, la communauté francophone, moi compris…
Le texte laisse deviner que la version originale était probablement bien écrite. Mais pour la note d’écriture, j’ai estimé que la question n’était pas « Le texte pourrait-il être bon, s’il était corrigé ? », ni « Le texte en espagnol est-il bon ? », ni « Le texte a-t-il demandé du travail ? », mais « Le texte est-il bon, tel qu’il est dans la version du jeu soumise au concours ? ». Et non, la traduction ne va pas. Ça reste quand même compréhensible — quelquefois, ça peut même être pittoresque — et, dans l’ensemble, n’empêche pas de jouer… Sauf une fois, quand je n’ai pas compris ce que c’était que cette histoire de besoin de « soutien pour dormir », et je suis parti sur une fausse piste : je croyais que le sol était peut-être trop dur pour dormir dessus, et qu’il fallait trouver quelque chose qui puisse nous servir d’oreiller (pour nous soutenir la tête) ou de lit rudimentaire, la fourrure par exemple… C’est là que j’ai dû regarder la solution pour la première fois, alors que j’avais déjà trouvé l’os (et même essayé de le manger, mais sans le casser auparavant) et que j’aurais sûrement fini la première saison tout seul si j’avais compris que le « soutien pour dormir » voulait dire qu’il fallait trouver à manger !
Le tout début a été un peu laborieux pour moi, parce que je n’ai pas pensé tout de suite à faire « examiner grotte » : c’est assez rare dans les jeux IF qu’on soit obligé d’examiner le lieu où l’on est, car « regarder » signifie plus ou moins la même chose. Bon, il faut dire que le jeu est assez difficile : on met souvent du temps à trouver exactement ce qu’il faut faire pour avancer. D’autant plus que c’est plutôt linéaire : si on est un peu bloqué, il n’y a guère de possibilités de se consacrer à d’autres énigmes ou à l’exploration des lieux (enfin, pour l’exploration, c’est un peu inévitable puisque c’est un jeu en 1 seul lieu — ce qui n’est sans doute pas mon style de jeu préféré).
En voyant que, dans la deuxième saison, le but était un peu le même que pour la première (trouver à manger et à boire), j’ai craint un moment que le principe du jeu soit trop répétitif. Mais en fait, c’est le contraire : les deux dernières saisons sont très différentes. Bref, d’une manière générale, les énigmes, les choses à faire sont variées.
(Sinon, ce n’est qu’un petit détail, mais je me suis demandé un peu ce qu’il se passait entre les saisons ? D’accord, on n’a pas envie de jouer chaque jour de l’année dans le jeu, mais avoir un texte, même très court, entre les saisons pour évoquer le passage du temps ne serait pas superflu : là, on a un peu l’impression qu’on s’endort et que 3 mois ont passé quand on s’est réveillé… Enfin, c’est une opinion personnelle.)
Bref, c’est un bon jeu. J’ai eu du plaisir à y jouer, quoiqu’un peu moins que pour les 3 jeux auxquels j’ai donné de meilleures notes.
Brrr !
Si j’ai donné les moins bonnes notes à ce jeu, ce n’est pas qu’il soit mauvais, loin de là,
mais c’est un peu limité par rapport aux autres : c’est un peu trop simple et court, et les descriptions sont souvent trop courtes et peu variées — ça fait presque plus « Speed-IF » améliorée que jeu de la Comp. Mais ça reste plaisant à jouer, hein !
Puisque je parle des descriptions… On retrouve dans ce jeu la même particularité de Mule hollandaise que dans Divine bonace, c’est-à-dire qu’il est nettement plus doué pour l’écriture de « cutscenes », ou même de descriptions d’actions en général, que pour celle des descriptions de lieux, trop succinctes — sauf que c’est plus gênant dans Brrr !, car il y a peu de dialogues et beaucoup de lieux trop vides et répétitifs. Bref, Mule hollandaise est meilleur pour raconter une histoire que pour nous faire explorer des plans de jeu énormes — ce qui n’est pas un défaut ; c’est juste que ce jeu ne lui rend pas totalement justice !
Sinon, l’orthographe est très bonne (comme toujours avec Mule hollandaise), et le style « préhistorique » d’écriture amusant. La réalisation est bonne, mais sans qu’il n’y ait rien de spectaculaire ou qui ait l’air vraiment difficile à faire.
Une chose que j’ai bien aimée, c’est quand le jeu s’est prolongé quelque peu après l’installation dans la caverne. Je croyais qu’il allait s’arrêter là, ce qui l’aurait rendu vraiment court à mon goût, alors c’était une bonne surprise.
Et comme je l’ai déjà dit plus haut, c’est toujours agréable de pouvoir gagner un jeu sans la solution.
5
Divine bonace
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 9 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 10 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 9 / 10
Commentaires :
Un jeu 100 % textuel dans la pure tradition. J’ai reconnu l’auteur dès l’introduction, avec notamment la mention » châtiment divin » qui apparaissait… je ne sais pas s’il l’a fait exprèsJ .
J’ai beaucoup aimé ce jeu. Je l’ai terminé quasiment d’une traite. Je me baladais un peu au hasard au début, ne sachant pas trop quoi faire. Après une conversation avec le devin, j’ai pu me lancer. L’ambiance était sympa, ça ma beaucoup fait penser à » Monkey Island « .
L’auteur maîtrise très bien inform, si bien que parfois je butais alors que la solution était le plus évident. Il y a eu d’autres endroits où j’ai un peu cherché, mais rien de grave (cf. transcript). J’ai terminé le jeu sans chercher à consulter la solution.
Rien à dire au niveau orthographe et grammaire, Mule Hollandaise (si c’est bien lui), à également une très bonne maîtrise du français !
Souterraine
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 8,5 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : Je ne souhaite pas mettre de note, l’auteur étant espagnol
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 8,5 / 10
Commentaires :
Le tout premier jeu que j’ai pu tester, car il a été mis en ligne assez tôt. Dès le lancement, l’interface, les images et effets sonores captent l’attention. L’histoire est intéressante… mais je croyais au départ qu’il fallait sortir immédiatement, c’est pourquoi j’ai mis du temps à bien démarrer. L’idée de vivre les différentes saisons avec chacune leurs différentes contraintes est bien conçue et assez bien programmée. J’ai bien aimé les différentes descriptions.
Par contre, les » soucis » de traduction m’ont parfois posés problème, avec notamment une phrase qui revenait sans cesse… En effet je n’avais pas compris qu’il fallait manger deux fois de la moelle lors de la première saison (j’ai été obligé de jeter un léger coup d’œil sur la solution). Mais en général, j’ai bien compris la plupart des textes. L’auteur étant espagnol, on ne peut que saluer et le remercier de sa participation et l’excuser pour son niveau de français. C’est pourquoi je ne souhaite pas mettre de note à » Qualité d’écriture « .
Jarel a réalisé les différentes images et la musique, j’en tiens compte dans ma note » programmation »
Je n’avais pas découvert le bonus, je compte recommencer le jeu…
L’île du Phare Abandonné
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : / 10
Commentaires :
Je ne me mets pas de note, mais une petite autocritique.
J’ai commencé ce jeu début septembre et je l’ai terminé environ une semaine avant la date de rendu. J’ai programmé le jeu en lui-même ainsi que les différents graphismes sous POV-Ray en même temps.
En ce qui concerne les graphismes, vous aurez pu constater que je n’ai pas eu le temps de les terminer entièrement. Cela m’aurait pris trop de temps de tout modéliser… j’ai préféré optimiser et améliorer au maximum le code.
Etant d’un naturel curieux (et anxieux aussi) je n’ai pas pu attendre les prochains résultats des jeux avant d’avoir l’avis d’un tiers. J’ai donc demandé à un autre auteur » ce qu’il pensait de mon jeu « . Il avait eu une première impression assez positive. Il m’a indiqué avoir eu besoin de consulter la solution vers la fin du jeu… La » chose à faire » n’était apparemment pas évidente. Bon je corrigerais dans une prochaine version !
A l’époque où j’ai commencé à m’intéresser au concours, j’avais parlé, ignorant les règles de l’anonymat, du jeu que je comptait présenter : » L’île du vent « . J’étais parti sur quelque chose d’assez imposant, et très long. J’avais également prévu de réaliser des graphismes. Mais j’avais vu trop gros, et mes compétences en inform ne me permettaient pas de réaliser un tel jeu. Je me suis alors rabattu sur un autre jeu que j’avais commencé à écrire. Le seul problème était d’y inclure le thème du vent. Après une petite réflexion, j’ai ajouté le fameux ocarina avec des pouvoirs magiques. En ce qui concerne le scénario général, j’étais parti sur une île, ce qui allait me simplifier la tâche au niveau de la réalisation des graphismes. (une seule scène à réaliser, etc.…)
Je parle plus haut d’une réalisation qui m’a pris 3 mois, à raison de 4 à 5 heures par semaine. C’est pour l’instant le plus gros projet inform que j’ai réalisé ! Je compte prochainement continuer un jeu plus petit, que j’avais commencé il y a quelques mois… je vous tiendrais au courant à l’occasion. Je tenterai de placer cela dans mon emploi du temps déjà assez chargé…
Bon je vais m’arrêter là, sinon je suis parti pour 10 pages…
Remarque finale au sujet des notes : C’est la première fois que je note des jeux… j’ai essayé d’être le plus fidèle possible à mes impressions, mais mettre des notes n’est pas si facile que ça. Aux auteurs concernés, soyez indulgents ! Je n’ai pas mis de notes si basses que ça… 😉
Bon à bientôt les gens et à très bientôt pour les résultats ! Que le meilleur gagne.
Les Heures du vent
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 9 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) :10 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 9 / 10
Commentaires :
J’ai commencé à jouer à ce jeu avant tout les autres, mais je ne l’ai pas encore terminé !
La première chose que j’ai regardé avant de lancer le jeu, c’est la carte fournie en annexe. Après consultation, on est évidemment » marqué » par le nombre impressionnant de lieux. Toutefois, comme l’indique l’auteur, certains lieux ne sont présents que pour passer d’un lieu à un autre. Ce nombre de lieux à pour mérite de rendre l’univers (très bien détaillé d’ailleurs) plus réaliste. Par contre, on est obligé de jouer avec la carte à portée de main, mais qui n’a jamais eu besoin d’une carte pour visiter un site, un endroit inconnu ?
J’ai eu quelques bugs au niveau de la conversation avec les personnages, il s’agissait d’un léger souci avec inform 7. A ce niveau, il y a aussi quelques malheureuses phrases en anglais qui ponctuent parfois le jeu.
L’histoire est intéressante, et j’ai bien aimé explorer la ville et les environs avant de rencontrer le magicien. Les descriptions des différents lieux captent l’attention et invitent à l’exploration. De plus, le système de conversation à choix multiples permet de mener nos interrogatoires plus facilement, cela facilite la saisie (et aide un peu le joueur !).
Comme je l’indiquais plus haut, je n’ai pas terminé le jeu. Par manque de temps…
Brrr !
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Plaisir de jouer général (immersion dans l’histoire, éventuellement originalité du sujet, amusement ou émotions provoquée, ambiance…) (coeff 2) : 8 / 10
Qualité d’écriture (niveau de langue, style, orthographe, rhétorique…) (coeff 1) : 8,5 / 10
Qualité de la technique de programmation (prouesses techniques ou bonne intégration de code, maîtrise du système utilisé…) : (coeff 1) : 9 / 10
Commentaires :
J’ai commencé ce jeu après avoir terminé » Divine bonace » car j’avais moins bien accroché sur le thème.
Déjà hommage à l’auteur qui a du modifier toutes les bibliothèques pour changer tout les petits messages qui ponctuent le jeu.
Dès le départ, l’objectif à atteindre est clairement défini. On ne perd pas son temps à chercher quoi faire. J’aime (personnellement) bien quand il faut chercher un peu, car ça permet d’explorer un peu. Bon dans ce cas précis, cette solution était préférable.
Je me suis un peu perdu dans les différents lieux, la présence des buissons dans quasiment tout les endroits et la similitude des descriptions m’a un peu perturbé. C’est en me baladant un peu au hasard que j’ai découvert la caverne. J’ai un peu » cherché le verbe » à la fin, (dépecer l’ours, ouvrir l’ours, …) alors que la solution était évidente (prendre la fourrure).
Orthographe, pas d’observations : je n’ai rien relevé de spécial, les fautes ce n’est pas la spécialité de Mule Hollandaise.
Au niveau programmation le niveau semble moins élevé que pour le jeu précédent (au niveau effets, …), mais la maîtrise est toujours parfaite. J’ai toutefois tenu compte de la modification des bibliothèques, opération qui à du prendre un certain temps à l’auteur.
6
Divine bonace
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Plaisir (coeff 2) : 7 / 10
Ecriture (coeff 1) : 7 / 10
Technique (coeff 1) : 8 / 10
Commentaires : J’ai pu le terminer sans solution. Contexte original mais objectif très classique (réunir ingredients). Ecriture simple mais efficace, avec une gestion logique des dialogues avec PNJs qui évoluent suivant l’action.
Souterraine
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Plaisir (coeff 2) : 8 / 10
Ecriture (coeff 1) : 6 / 10
Technique (coeff 1) : 6 / 10
Commentaires : Ambiance originale et bien rendue. Quelques bugs d’affichage mais rien de bloquant à priori. Pas pu avancer très loin sans solution.
L’île du Phare Abandonné
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Plaisir (coeff 2) : 7 / 10
Ecriture (coeff 1) : 8 / 10
Technique (coeff 1) : 5 / 10
Commentaires : Assez classique dans son style, mais prometteur. Toutefois, le jeu semble impossible à finir dans cette version? D’après la solution il faut prendre la canne mais lorsque j’essaie de le faire le jeu me réponds « Ces objets sont très bien ici ».
Les Heures du vent
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Plaisir (coeff 2) : 8 / 10
Ecriture (coeff 1) : 9 / 10
Technique (coeff 1) : 8 / 10
Commentaires : Bonne réalisation! Traverser un village médiéval devient un peu laborieux au bout de 20 ans de pratique, mais l’écriture est agréable.
Brrr !
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Plaisir (coeff 2) : 9 / 10
Ecriture (coeff 1) : 7 / 10
Technique (coeff 1) : 7 / 10
Commentaires : J’ai pu le terminer sans solution. Ambiance amusante et originale, écriture bien adaptée au contexte mais parfois maladroite. Certaines actions provoquent la mort sans prévenir, généralement c’est assez frustrant mais vu le contexte ça passe. Au final c’est un moment agréable mais très simple et très court.
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