Davide Bucci est maître de conférences en physique, avec des thématiques de recherche sur l’optique et l’électronique. Mais pas que… Si vous regardez son site, il est aussi passionné de voitures (italiennes, bien entendu), de vieux ordinateurs (dont l’Olivetti M20, dont il est spécialiste), et écrit depuis plusieurs années des jeux d’aventure à analyse syntaxique pour vieux ordinateurs, avec son propre moteur, qu’il porte sur tout un tas de plateformes. Alors bien sûr, on a voulu le rencontrer et discuter !
Bonjour Davide, tu as écrit plusieurs fictions interactives à analyseur syntaxique, dont The Queen’s Footsteps. Peux-tu nous en dire un peu plus sur les aspects techniques de ce jeu ?
Le dictionnaire contient 357 mots en tout. Je n’ai pas les statistiques en divisant les verbes des noms.
Il y a 45 objets et 64 salles, dont certaines « virtuelles » pour l’introduction des différentes parties.
Le texte pèse 51 793 octets.
Combien de temps t’a pris l’écriture du jeu ?
J’ai commencé le travail en septembre 2019, j’ai fait sortir la version 1.0 en mars 2020. J’y ai dédié pratiquement 80 % de mon temps libre dans cette période (j’ai un travail à temps plein). J’ai aussi repris en main le jeu un peu plus tard pour corriger certaines incohérences et des petits bogues.
Pourquoi avoir choisi de sortir le jeu sur 8 bits en connaissant les limitations que cela implique, et peut-être aussi le fait que cela complexifie la diffusion et la lecture par rapport à une plate-forme sur navigateur par exemple ?
Principalement parce que ce qui m’intéressait à l’époque étaient les ordinateurs 8 bits. J’ai un C128D à 10 centimètres de ma main gauche, une Amiga 500 à 40 cm et un CPC6128 un mètre plus loin. Les VIC-20, Plus/4 et ZX Spectrum ne sont pas très éloignés non plus. 🙂
Je pourrais faire sortir une version de mes jeux sur navigateur, mais ce n’est pas vraiment le genre d’expérience de jeu que je recherche. Je n’ai pas l’impression que le choix de viser les ordinateurs du passé limite l’utilisation des jeux. La communauté de passionnés est, au final, assez vaste, surtout si l’on vise plusieurs plates-formes. Poly.play a préparé la version physique de The Queen’s Footsteps et a fait un travail remarquable. J’ai eu le plaisir d’avoir eu mes jeux chroniqués sur plusieurs revues de passionnés (Amiga Future, Crash annuals, Zzap!64, etc.)
Finalement, il y a aussi le plaisir de voir ce que je pouvais obtenir avec une situation contrainte, comme la mémoire vive limitée de ces ordinateurs. Arriver à faire tourner un jeu comme TQF sur un VIC-20 qui simule un écran à 40 colonnes était un de mes défis. C’est une machine vraiment très minimaliste, même équipée d’une extension de mémoire.
Est-il prévu une sortie sur navigateur, ou interpréteur type Lectrote ?
Non, du moins pas dans un futur proche. En revanche, j’ai publié Two Days to the Race (le premier volet des aventures d’Emilia Vittorini) sur GitHub comme exemple pour AWS2C.
Quelle est la durée moyenne de jeu ?
Cela dépend beaucoup des utilisateurs. J’ai une solution complète de The Queen’s Footsteps qui contient à peu près 200 commandes. Pour un joueur moyen, probablement il peut être terminé en environ 4 ou 5 heures.
Combien d’énigmes ?
Je ne les ai pas comptées. De mémoire, à peu près 3 ou 4 énigmes par partie, donc au total environ une dizaine. Certaines sont assez simples, d’autres un peu plus élaborées.
Peux-tu nous parler des magnifiques illustrations de The Queen’s Footsteps ?
Les écrans de chargement de TQF doivent beaucoup à Mucha. Le très beau dessin sur la boîte préparée par Poly.play a été fait par un dessinateur professionnel de bandes dessinées très talentueux, Ralph Niese, qui est malheureusement décédé l’année dernière.
Pourquoi avoir sorti tes jeux en anglais ? C’est une question de diffusion ?
Oui, évidemment. Je ne connais pas le monde des aventures textuelles en langue française, mais j’ai une idée de ce qui se passe en Italie. Je pense qu’en ce moment une aventure en anglais peut avoir une diffusion beaucoup plus grande qu’une version en italien ou en français. Cela sans compter que beaucoup de passionnés ont connu ces jeux aux années 1980 en anglais et n’ont pas de difficulté avec la langue.
As-tu prévu des versions en français ?
Non, pas pour l’instant. En plus d’une question de diffusion, la langue française pose le problème des accents qui sont plutôt difficiles à gérer sur des machines anciennes. Des solutions existent, mais demandent beaucoup de développement pour chaque machine prise séparément. Pour l’instant, je ne me sens pas d’aborder ce problème, peut-être dans le futur ?
À combien d’exemplaires Silk Dust et The Queen’s Footsteps ont-ils été vendus ?
Silk Dust n’est pas actuellement en vente. Je n’ai pas les chiffres de TQF — à vrai dire je n’ai pas encore eu l’occasion d’en discuter avec Poly.play ! En revanche, j’ai quelques données qui viennent des téléchargements sur itch.io. Je rappelle que les deux jeux (ainsi que Two Days to the Race qui constitue le premier volet de la série) peuvent être téléchargés gratuitement. Aujourd’hui j’ai un peu plus de 4 000 téléchargements en tout des trois jeux, sans compter les téléchargements qui ont été faits directement à partir de mon site et qui n’ont pas été comptabilisés. Je pense que le nombre total tourne autour de 10 000.
Quelles sont les machines les plus porteuses ?
Sur itch.io, sans doute le C64 suivi par le ZX Spectrum et l’Amiga. Pour ce qui concerne TQF, j’ai eu pas mal de téléchargements de la version MS-DOS. Pour SD le VIC-20 s’est bien comporté.
As-tu vendu plus de jeux en téléchargement ou en version physique ? Dans quelles proportions ?
Je ne vends pas pour l’instant des jeux en téléchargement. Ils peuvent être obtenus librement. La version physique est vendue par Poly.Play, l’idée que j’ai est que les personnes peuvent tester le jeu et ensuite commander un joli boitier avec un manuel, des disques, s’ils ou elles le souhaitent. L’idée de la version physique est qu’on n’achète pas le jeu en tant que tel, mais plutôt tout ce qui se trouve autour.
Comme je le disais plus haut, je ne sais pas encore combien d’exemplaires Poly.play a vendu exactement. Je sais que l’année dernière ils se sont retrouvés en difficulté à cause de la pandémie et de la demande qui a dû être présente pour le jeu.
Quels conseils donnerais-tu pour mieux diffuser un jeu à parser type 8-16 bits ?
Difficile de donner des conseils précis ! Probablement de ne pas cibler une seule machine. Chaque système a une communauté et un écosystème différent. Les mondes ne sont pas étanches (il y a beaucoup de passionnés qui s’intéressent à plus qu’un ordinateur), mais il faut prendre du temps pour les connaitre.
Quelles sont pour toi les caractéristiques du marché sur la fiction interactive ?
Je n’ai pas une vision claire sur ce point. Je vois qu’il y a un marché d’aventures intéressantes. Poly.Play vend TQF, mais aussi Hibernated 1 et The Curse of Rabenstein de Stefan Vogt (et on est je pense beaucoup à attendre Hibernated 2). Hugo Labrande vend L’île Tristam sur itch.io (en français et en anglais), sans qu’une version physique soit actuellement disponible.
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