Aujourd’hui, nous allons nous intéresser à certains types d’objets particuliers, à savoir les supports et les contenants. Nous verrons également comment implanter des coffres verrouillés ou tout objet apparenté.

Les supports et les contenants

Les supports

Les supports sont des objets sur lesquels peuvent être posées des choses. Ils peuvent servir à représenter des tables, des plateaux, des estrades…

Voici comment créer un support :

L' autel est un support. L'autel est dans le temple.

Attention, il n’est pour l’instant pas possible de spécifier le lieu d’un support directement avec L' autel est un support dans le temple. La raison est qu’Inform penserait que le verbe est « to support » et créerait une chose nommée « dans le temple » posé sur un support nommé « L’autel est un ».

Il ne nous reste plus qu’à mettre des objets sur l’autel, avec le verbe « être sur » :

L' idole (f) est une chose sur l' autel
[ou, de manière équivalente :]
L' autel supporte l' idole (f).

Nous pouvons également tester si quelque chose est sur un support:

	si l' idole est sur le support:
		[…]

Le joueur peut, lui, mettre des objets sur un support avec l’action putting it on (et bien sûr les reprendre avec l’action taking). Par exemple :

After taking l' idole:
	maintenant la stèle est fermée;
	maintenant la stèle est verrouillée;
	dire "Le sol se met à trembler au moment où vous vous emparez de la statuette, et une lourde stèle tombe et bloque la sortie[_]!".

After putting l' idole on l' autel:
	maintenant la stèle est ouverte;
	maintenant la stèle est déverrouillée;
	dire "Vous reposez l'idole et la stèle se relève. Serait-il impossible de sortir d'ici avec le trésor[_]?".

Par défaut, un support est fixé sur place, il ne sera donc pas possible de se balader avec l’autel dans sa poche. Si nous voulions, mettons, une assiette, il suffirait de la déclarer comme portable.

Les contenants

Les contenants sont très similaires aux supports, mais sont un peu plus compliqués puisqu’ils peuvent être ouverts et fermés.

Voici la liste des propriétés qu’un contenant possède :

  • ouvert/fermé : le joueur ne peut pas toucher le contenu d’un contenant fermé.
  • ouvrable/non ouvrable : il est impossible d’ouvrir ou de fermer un contenant s’il n’est pas ouvrable.
  • verrouillé/déverrouillé : le joueur ne peut pas ouvrir un contenant verrouillé.
  • verrouillable/non verrouillable : le joueur ne pourra pas fermer à clef ou déverrouiller un contenant non verrouillable
  • transparent/opaque : le joueur peut voir le contenu d’un contenant fermé s’il est transparent (une vitrine ou une cage, par exemple).

Le mot « ouvrable » n’a pas ce sens-là en français, et je cherche un meilleur mot. Si vous en avez un, n’hésitez pas à l’indiquer !

Par défaut, un contenant est ouvert, non ouvrable, déverrouillé, non verrouillable et opaque, un peu comme un bac.

Sans plus tarder, voici un petit exemple :

Le sarcophage est un contenant fermé ouvrable dans le temple.
La momie est dans le sarcophage. Le sarcophage contient l' amulette (f).
[« être dans » revient au même que « contenir » (avec les objets inversés, bien sûr).]

L’action permettant de mettre un objet dans un contenant est inserting it into (et non « putting it in », attention !).

Instead of inserting l'amulette into le socle:
	[…]

Propriétés s’appliquant à la fois aux contenants et aux supports

Il est possible de limiter le nombre maximum d’objet pouvant se trouver sur un support ou dans un contenant avec la propriété carrying capacity, qui est un nombre :

La carrying capacity de l' autel est 3.

Par défaut, il n’y a pas de limites. Par ailleurs, les personnes possèdent également cette propriété. On peut l’utiliser si on ne veut pas qu’elles puissent transporter trop d’objets à la fois (mais les joueurs n’aiment en général pas les inventaires limités).

Il est également possible de permettre au joueur de monter sur un support ou d’entrer dans un contenant avec la propriété entrable.

Si un contenant ou un support entrable est assez grand et suffit à lui-même, alors il est peut-être plus judicieux d’en faire un endroit, situé à l’intérieur ou au-dessus d’un autre endroit.

Le mot « entrable » n’est pas français, et je cherche aussi un meilleur mot pour le remplacer. Si vous en avez un, n’hésitez pas à l’indiquer !

Des clefs et des serrures

Principe de base

Nous allons maintenant voir comment implanter des clefs permettant de verrouiller et déverrouiller des contenants ou des portes.

Il faut tout d’abord nous assurer que le contenant est verrouillable (sinon tout ce que nous faisons en ce moment ne servirait à rien) et ouvrable (sinon le joueur pourra déverrouiller le contenant mais pas l’ouvrir, ce qui serait un peu stupide). Il suffit ensuite de créer une clef et de dire qu’elle ouvre le contenant en question.

Le coffre est un contenant fermé ouvrable verrouillé verrouillable fixé sur place dans le temple.
La clef est une chose sur l' autel. La clef ouvre le coffre.

N’importe quoi peut être une « clef », même une personne si ça vous chante ! Mais dans ce dernier cas, le joueur ne sera pas en mesure de l’avoir dans son inventaire, donc la personne-clef sera inutilisable…

Nous aurons en jeu :

>pr clef
Voilà qui est fait.

>déverrouiller coffre avec clef
Vous déverrouillez le coffre.

>ouvrir coffre
Vous ouvrez le coffre.

Extensions utiles

On pourrait remarquer que c’est un peu lourd d’avoir à effectuer toutes ces actions pour ouvrir le coffre. Pour automatiser certaines choses (si on veut que le joueur essaie de déverrouiller le coffre automatiquement avant de l’ouvrir, ou qu’on n’ait pas à préciser la clef lors du déverrouillage), il est possible d’utiliser l’extension Locksmith d’Emily Short, incluse avec Inform.

Une autre extension, Skeleton Keys d’Emily Short, peut être utile si on veut plusieurs clefs pour une même porte. En effet, par défaut, il ne peut y avoir qu’une clef par porte (mais une clef peut ouvrir plusieurs portes).

Dernières remarques

Pour terminer, quelques considérations.

D’autres types de contenants

Il existe deux types spécifiques de contenants dans Inform. Le premier est le véhicule. Il s’agit d’un contenant toujours entrable et dans lequel le joueur peut se déplacer (sans avoir à en sortir). Le second est le fourre-tout, qui est utile si le joueur a un inventaire limité ; il mettra alors automatiquement les objets en trop dans un fourre-tout s’il en possède un avant de prendre un objet.

Pour plus d’informations sur les supports et les contenants, vous pourrez vous référer au chapitre 3 de la documentation d’Inform, notamment la section 5, 6, 12, 13, 16 et 29. Eh oui, nous avons vu beaucoup de choses, mine de rien !

L’auteur peut tout faire

N’oubliez pas qu’en tant qu’auteur, vous possédez tous les pouvoirs (pour votre fiction interactive seulement, bien sûr !). Cela signifie par exemple que vous pouvez ouvrir une porte non ouvrable depuis le code :

	maintenant [votre objet] est ouvert.

Cela peut servir, entre autres, pour une porte qui ne peut être ouverte conventionnellement et qui s’ouvre après une action particulière.

Vous pouvez également mettre plus d’objets dans un contenant que son carrying capacity le permet. Le joueur pourra les prendre, mais pas tous les remettre. Peut-être pour une valise pleine à craquer ?

Une énigme éculée

Enfin, bien que des portes verrouillées puissent être utiles, n’en abusez pas ! Évitez d’écrire une fiction interactive où il faut trouver une clef pour ouvrir la porte menant à la section suivante, où il faudra trouver la prochaine clef pour ouvrir… Trouver des clefs doit faire partie des énigmes les plus éculées du domaine !

Et nous nous quittons sur ces bonnes paroles !