Cet article est une adaptation de l’annonce officielle, avec quelques coupes. Et bien entendu, si vous vous intéressez à ink, nos tutoriels n’attendent que vous !
Inkle est fier d’annoncer qu’ink, leur langage open-source de scripting d’histoire interactive, a dorénavant une version 1.0 !
Quoi de neuf dans la version 1.0 ?
La version 1.0 est une version stable d’ink. Les fonctionnalités principales sont bien testées et éprouvées, l’intégration actuelle a permis de créer 2 jeux inkle (un jeu d’aventure 3D, Heaven’s Vault, en 2019 ; et un jeu tactique avec éléments narratifs procéduraux, Pendragon, en 2020).
Mais il y a tout de même une nouvelle fonctionnalité toute fraîche : le cours de l’histoire peut maintenant être séparé en plusieurs branches se déroulant en parallèle et ayant un état partagé. Cela permet par exemple d’avoir plusieurs conversations simultanées entre PNJ, qui s’affectent entre elles, et le joueur peut passer de l’une à l’autre à tout moment.
Le traitement des erreurs est également amélioré ainsi que la façon dont ink appelle les fonctions externes. L’éditeur Inky possède maintenant un mode sombre (cf. l’image ci-dessus), une meilleure coloration syntaxique, la possibilité de régler le zoom, un compteur de mots et un menu de statistiques. L’exportation Web a de nouvelles fonctionnalités pour les liens hypertexte et les pistes audio. Et l’intégration Unity permet de recompiler une histoire directement en cours de jeu.
Davantage de détails sont disponibles dans les dépôts GitHub d’ink, Inky et de l’extension ink-Unity-integration.
Historique de développement
Pour inkle, ink a été leur fondement. Ils ont utilisé ink pour chacun de leurs jeux sortis sur les dix dernières années, tout en développant et améliorant le système. Il est ainsi passé d’un moteur pour écrire facilement et rapidement des histoires à choix multiples (Sorcery!), à quelque chose capable de gérer des mondes ouverts adaptables, de type « allez où vous voulez et faites ce que vous voulez » (Sorcery! 3 ou Heaven’s Vault). Ils continuent à expérimenter de nouvelles utilisations de ce moteur, comme leur expérimentation pour narrer procéduralement un jeu type « échecs ».
Ink est est devenu open source en version bêta en 2016. Inky s’est rapidement ajouté pour avoir un éditeur permettant de tester rapidement ses projets ; de même pour l’extension Unity, permettant de faciliter l’intégration et le test d’histoires ink en cours de jeu dans des projets Unity.
Développement par la communauté
Depuis qu’ink a été rendu public, beaucoup de développeurs et d’amateurs enthousiastes ont contribué au projet. Il y a eu un portage JavaScript d’ink intégré dans Inky, qui permet à l’éditeur d’exporter des jeux jouables directement dans une page web. Il a aussi eu un portage pour le moteur de jeu Godot, et un portage en C est en cours de développement, ce qui permettra à terme d’offrir une intégration pour Unreal Engine.
Les contributions prennent la forme de corrections de bogues ou de demandes de fonctionnalités sur le code d’ink. Du côté d’Inky, il y en a trop pour les lister toutes ; citons en exemple le mode sombre, l’amélioration de l’autocomplétion, l’intégration de la documentation Writing With Ink et très récemment l’option « ouvrir un projet récent » dans les menus.
Avec le recul, ink pense qu’avoir rendu le projet open source a été gagnant : tout ce développement autour du moteur n’aurait pu avoir lieu autrement. Inkle veut donc profiter de la sortie de la version 1.0 d’ink pour remercier toute la communauté pour ses contributions, petites ou grosses, sur les cinq dernières années.
Le rendez-vous principal de tous les développeurs ink a été le Discord d’inkle (en anglais) qui est maintenant le lieu sur Internet si vous voulez de l’aide pour ajouter des fonctionnalités, et est une mine de trucs et astuces.
Adoption
Ink a été adopté par plusieurs studios de jeux et développeurs tout autour du monde. Il a été utilisé sur de gros jeux indés, comme Haven, NeoCab, Over the Alps, Falcon Age, Signs of the Sojourner et d’autres.
Pour les personnes voulant apprendre davantage sur ink, inkle a publié plusieurs conférences, notamment celle de la GDC 2017 sur la manière dont le monde 3D de Heaven’s Vault est contrôlé par un script textuel.
Et dans le futur ?
Puisqu’inkle continuera de créer et de développer des jeux, ils continueront d’améliorer à la fois le moteur ink et l’intégration Unity pour leur permettre de s’attaquer à des nouveaux projets et problèmes. Le code d’ink devient mature, et l’équipe d’inkle va sans doute réfléchir à deux fois avant d’ajouter de grandes nouveautés au langage ; cependant, ils ont une feuille de route interne contenant des problèmes à régler et des fonctionnalités à ajouter.
Plus inkle est soutenu (sur un plan financier, mais aussi sur le plan de la communauté et des contributions), plus ils peuvent continuer à pousser le projet plus loin. Ils ont récemment reçu une Epic Megagrant, et l’argent versé sur leur Patreon aide aussi. Cela n’empêchera pas ink de rester gratuit et utilisable par tout un chacun tant qu’inkle sera capable d’appuyer le projet !
Bonne écriture !
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